Klan
Samemu w X-City daleko nie zajedziesz. Klan to Twoja stała ekipa — kanał do rozmów, a przy odrobinie zorganizowania także własny Bank i Magazyn. Wszystko znajdziesz w panelu pod adresem /clan.
Jak dołączyć
Bez klanu masz trzy drogi: zapukać do wybranej grupy zgłoszeniem, przyjąć zaproszenie od lidera albo po prostu założyć własny. W danej chwili możesz należeć tylko do jednego klanu — zgłoszenia i zaproszenia przyjmujesz, odrzucasz albo wycofujesz z poziomu panelu.
Założenie własnego klanu
Żeby założyć klan, potrzebujesz wolnej, poprawnej nazwy i braku członkostwa gdziekolwiek indziej. Zostajesz wtedy jego pierwszym liderem.
Nazwa zajętego klanu jest zarezerwowana tylko na czas jego istnienia — gdy grupa się rozwiąże, nazwa wraca do puli i ktoś inny może jej użyć.
Role w klanie
| Rola | Najważniejsze uprawnienia |
|---|---|
| Lider | zarządzanie członkami, zgłoszeniami i zaproszeniami; mianowanie ról; przekazanie przywództwa; zarządzanie Bankiem i Magazynem; prowadzenie wojen |
| Skarbnik | wypłaty z Banku klanowego i dostęp do jego historii |
| Magazynier | wyróżniona rola związana z organizacją Magazynu |
| Członek | korzystanie z prywatnych funkcji klanu, wpłaty do Banku oraz odkładanie i odbieranie przedmiotów z Magazynu |
Jedna osoba nie może łączyć sprzecznych ról, a po przekazaniu przywództwa trzeba odczekać okres ochronny, zanim przejdzie ono dalej. Aktualne ograniczenia zobaczysz w zakładce Zarządzanie.
Bank klanowy
Bank klanowy to wspólny skarbiec grupy, dostępny pod adresem /clan/bank.
- utworzyć i zamknąć go może tylko lider,
- saldo widzi każdy aktywny członek,
- wpłacić może każdy aktywny członek,
- wypłacić mogą lider i skarbnik,
- historię operacji widzą lider i skarbnik.
Wpłata przenosi środki z Twojego prywatnego konta w Banku do skarbca klanu, wypłata — odwrotnie. Koszt założenia i wymagania zobaczysz od razu w formularzu.
Obrona przed atakami z Underground
W zakładce Obrona aktywny członek może zadeklarować ochronę Banku. Lider może dodać dowolnego aktywnego klanowicza, a lider i skarbnik widzą referencyjną szansę obrony osobno dla ataku zbrojnego i hakerskiego. Szczegóły mechaniki ataku: Underground.
Gdy zabraknie na utrzymanie
Przy każdym przeliczeniu ze wspólnego skarbca klanu pobierane jest 1000 CR opłaty za utrzymanie Banku. Jeśli w skarbcu brakuje środków, rośnie licznik zaległości, a lider i skarbnik otrzymują powiadomienie. Po trzech kolejnych dniach bez opłacenia Bank zostaje automatycznie zamknięty, a pozostałe w nim środki przepadają.
Magazyn klanowy
Magazyn, pod adresem /clan/warehouse, to wspólna skrytka klanu. Aktywni członkowie mogą w nim odkładać i odbierać przedmioty, ale założyć, rozbudować albo zamknąć go może tylko lider — a klan musi mieć co najmniej 15 000 poziomu mocy łącznie, żeby w ogóle mógł go założyć.
Nowy Magazyn ma miejsce na zaledwie 10 przedmiotów. Lider może go rozbudowywać w krokach po 10 slotów za 2000 kredytów, aż do maksymalnych 100 przedmiotów — powyżej tego limitu rozbudowa nie jest już możliwa.
Za operacje w Magazynie płacisz z własnego konta w Banku — koszt może zależeć od dzielnicy, w której akurat mieszkasz. Jeśli Magazyn zostanie zamknięty, wszystko, co w nim zostawiłeś, przepada — właściciele dostają o tym powiadomienie.
Opłaty magazynowe
- Za każdy przechowywany przedmiot jego właściciel płaci 20 CR za przeliczenie z prywatnego konta w Banku. Jeśli na koncie brakuje środków, opłata zostaje zapisana jako zaległość.
- Przy każdym przeliczeniu ze wspólnego skarbca klanu pobierane jest 1000 CR opłaty za utrzymanie Magazynu.
Jeśli w skarbcu zabraknie środków na utrzymanie Magazynu, rośnie licznik zaległości, a lider i skarbnik otrzymują powiadomienie. Po trzech kolejnych dniach bez opłacenia Magazyn zostaje automatycznie zamknięty, a wszystkie przechowywane w nim przedmioty przepadają.
Obrona przed atakami z Underground
W zakładce Obrona aktywny członek może chronić Magazyn. Lider może dodać aktywnego klanowicza, a lider i magazynier widzą referencyjną szansę obrony dla ataku zbrojnego i hakerskiego.
Wojny klanowe
Wojnę wypowiada lider. Obrońcy mogą przyjąć wyzwanie wcześniej, niż by musieli, a atakujący może się jeszcze wycofać, zanim wojna faktycznie ruszy — jeśli nikt tego nie zrobi, konflikt sam aktywuje się w wyznaczonym terminie. W trakcie wojny obie strony mogą zgodnie zakończyć spór, a jeśli nie, wojna i tak wygasa po ustalonym czasie.
Aktywna wojna otwiera dodatkową furtkę: znosi standardowy limit jednego pojedynku na ten sam cel, ale tylko między członkami klanów (albo sojuszy) faktycznie w niej uczestniczących.
Klanu z otwartą wojną nie da się rozwiązać — najpierw trzeba ją zakończyć.
Co widać na zewnątrz, co tylko wewnątrz
Publiczny profil pod adresem /clan?id= pokazuje opis, członków, podstawowe role, toczone wojny i to, czy klan w ogóle ma Bank i Magazyn.
To wszystko, plus zarządzanie i zgłoszenia, widzą już tylko członkowie w prywatnym panelu klanu. Logo wgrywa lider — w formacie JPEG albo PNG.
Opuszczenie i rozwiązanie klanu
Każdy członek może po prostu odejść, a lider może kogoś usunąć. Rozwiązanie całego klanu to inna sprawa — nie zrobisz tego w trakcie otwartej wojny ani mając nierozliczone zależności grupy, więc zanim zamkniesz klan, sprawdź Bank, Magazyn i członkostwo w sojuszu.