Underground — akcje nielegalne

Underground znajdziesz w module MIASTO → Underground (/city?tab=underground) — z dala od świateł oficjalnych dzielnic planuje się tu i wykonuje grupowe napady na klanowy Bank oraz Magazyn.

Dawne adresy underground.php i playdirty.php zostały usunięte i nie przekierowują już do nowego ekranu.

Dostępne akcje

Obecny formularz pozwala zaplanować:

Na liście celów znajdują się tylko klany posiadające aktywny Bank albo Magazyn odpowiedni dla wybranej akcji. Prywatne banki i magazyny nie są celami Undergroundu.

Planowanie akcji

Podczas planowania wybierasz:

Hasło musi być niepuste i unikalne. Pozostali gracze używają go do dołączenia do grupy.

Utworzenie nowego planu usuwa poprzedni aktywny plan tej postaci. Obrona Banku lub Magazynu jest niezależna: można bronić obu zasobów swojego klanu.

Dołączanie do grupy

Do akcji dołącza się przez wpisanie jej hasła.

Najważniejsze zasady:

Każdy uczestnik może zrezygnować przed wykonaniem akcji. Rezygnacja usuwa jego udział i zmniejsza siłę grupy, ale nie rozstrzyga całej operacji.

Wykonanie akcji

Akcję uruchamia się z poziomu aktywnego planu. Przed rozpoczęciem system ponownie sprawdza:

Akcji nie można wykonać od 20:59:00 do 21:29:59 czasu serwera.

Po uruchomieniu wynik jest rozstrzygany od razu, a wpisy uczestników powiązane z hasłem zostają usunięte.

Koszt tranzytu

Koszt ponosi wyłącznie gracz, który uruchamia wykonanie akcji.

Zasady obliczania kosztu:

Przed zastosowaniem ewentualnej zniżki system sprawdza, czy wykonujący posiada pełny koszt bazowy. Zniżka nie pozwala więc rozpocząć akcji bez wymaganej początkowej liczby tur i kredytów.

Dzielnice zakazane

Ograniczenia dzielnic dotyczą wszystkich uczestników, a nie tylko osoby wykonującej akcję. Jeżeli którykolwiek członek grupy narusza regułę ruchu między dzielnicami, cała operacja może zostać zablokowana przed pobraniem kosztu i rozstrzygnięciem.

Siła grupy i szansa powodzenia

Przy ataku zbrojnym system używa aktualnej kondycji i Drogi Tygrysa każdego uczestnika.

Przy ataku hakerskim znaczenie mają:

Końcowa szansa:

Nawet bardzo silna grupa nie ma gwarancji sukcesu.

Obrona Banku i Magazynu

Obronę ustawia się w zakładce Obrona pod /clan/bank albo /clan/warehouse. Każdy aktywny członek klanu może sam włączyś się do obrony lub ją opuścić. Ta sama postać może jednocześnie bronić Banku i Magazynu.

Lider może też dodać do obrony dowolnego aktywnego członka klanu. Obrońca pozostaje aktywny do momentu rezygnacji, odejścia z klanu albo zamknięcia banku lub magazynu.

Statystyki obrońców brane są pod uwagę w momencie ataku:

Lider i skarbnik widzą dla Banku, a lider i magazynier dla Magazynu, dwie wartości „Szansy obrony przeciwko atakującym na tym samym poziomie co ochroniarze”. To tylko punkt odniesienia: rzeczywista szansa zależy od bieżącego składu atakujących. Zwykli członkowie i napastnicy nie widzą listy obrońców ani tych wartości.

Skutki sukcesu

Napad na Bank

Po sukcesie saldo klanowego skarbca zostaje zabrane, a zdobyte kredyty są dzielone równo między uczestników akcji. Operacja jest zapisywana w historii finansowej klanu.

Napad na Magazyn

Przedmioty z klanowego Magazynu trafiają do pierwszego uczestnika akcji. Pozostali członkowie grupy nie otrzymują automatycznego udziału w przedmiotach. Akcja może zakończyć się powodzeniem bez łupu, jeżeli Magazyn był pusty.

Skutki porażki

W razie porażki wszyscy uczestnicy ataku są karani:

Porażka jednego planu dotyczy całej grupy.

Wiadomości i rejestry

Po rozstrzygnięciu system może utworzyć:

Publiczny komunikat może ujawnić sprawców albo opisać ich jako nierozpoznanych. Zależy to od rodzaju akcji i wyniku dodatkowego rzutu.

Ucieczka z Getta

Na ekranie Undergroundu znajduje się również osobna sekcja Ucieczka z Getta. Korzysta ona z innego systemu niż napady i nie zwiększa siły ani składu aktywnej grupy Undergroundu.

Zobacz też