Underground — akcje nielegalne
Underground znajdziesz w module MIASTO → Underground (/city?tab=underground) — z dala od świateł oficjalnych dzielnic planuje się tu i wykonuje grupowe napady na klanowy Bank oraz Magazyn.
Dawne adresy underground.php i playdirty.php zostały usunięte i nie przekierowują już do nowego ekranu.
Dostępne akcje
Obecny formularz pozwala zaplanować:
- atak zbrojny na klanowy Bank,
- atak zbrojny na klanowy Magazyn,
- atak hakerski na klanowy Bank,
- atak hakerski na klanowy Magazyn.
Na liście celów znajdują się tylko klany posiadające aktywny Bank albo Magazyn odpowiedni dla wybranej akcji. Prywatne banki i magazyny nie są celami Undergroundu.
Planowanie akcji
Podczas planowania wybierasz:
- rodzaj akcji,
- rodzaj celu,
- klan będący celem,
- hasło akcji.
Hasło musi być niepuste i unikalne. Pozostali gracze używają go do dołączenia do grupy.
Utworzenie nowego planu usuwa poprzedni aktywny plan tej postaci. Obrona Banku lub Magazynu jest niezależna: można bronić obu zasobów swojego klanu.
Dołączanie do grupy
Do akcji dołącza się przez wpisanie jej hasła.
Najważniejsze zasady:
- grupa może liczyć maksymalnie 3 osoby łącznie z liderem,
- postać mająca 10 dni lub mniej nie może dołączyć,
- uczestnik aktywnego turnieju nie może dołączyć,
- nie można dołączać do celu typu gracz,
- dołączenie usuwa poprzednią aktywną akcję lub ochronę postaci.
Każdy uczestnik może zrezygnować przed wykonaniem akcji. Rezygnacja usuwa jego udział i zmniejsza siłę grupy, ale nie rozstrzyga całej operacji.
Wykonanie akcji
Akcję uruchamia się z poziomu aktywnego planu. Przed rozpoczęciem system ponownie sprawdza:
- istnienie celu,
- zgodność rodzaju misji i celu,
- udział w turnieju,
- ograniczenia dzielnic,
- dostępne tury i kredyty,
- aktualny skład grupy.
Akcji nie można wykonać od 20:59:00 do 21:29:59 czasu serwera.
Po uruchomieniu wynik jest rozstrzygany od razu, a wpisy uczestników powiązane z hasłem zostają usunięte.
Koszt tranzytu
Koszt ponosi wyłącznie gracz, który uruchamia wykonanie akcji.
Zasady obliczania kosztu:
- gdy koszt dzielnicy jest pusty albo mniejszy niż 1, stosowane jest minimum 500 CR i 5 tur,
- w pozostałych przypadkach system bierze koszt dzielnicy i dodaje 100 CR oraz 1 turę,
- gdy cel znajduje się w innej dzielnicy, koszt jest mnożony przez 3,
- Człowiek z odpowiednią umiejętnością może uniknąć mnożnika międzydzielnicowego.
Przed zastosowaniem ewentualnej zniżki system sprawdza, czy wykonujący posiada pełny koszt bazowy. Zniżka nie pozwala więc rozpocząć akcji bez wymaganej początkowej liczby tur i kredytów.
Dzielnice zakazane
Ograniczenia dzielnic dotyczą wszystkich uczestników, a nie tylko osoby wykonującej akcję. Jeżeli którykolwiek członek grupy narusza regułę ruchu między dzielnicami, cała operacja może zostać zablokowana przed pobraniem kosztu i rozstrzygnięciem.
Siła grupy i szansa powodzenia
Przy ataku zbrojnym system używa aktualnej kondycji i Drogi Tygrysa każdego uczestnika.
Przy ataku hakerskim znaczenie mają:
- maksymalny poziom mocy,
- Droga Smoka,
- dodatkowy bonus niektórych ras - wynoszący w wybranych przypadkach 20%.
Końcowa szansa:
- nie może spaść poniżej 0%,
- nie może przekroczyć 75%,
- wymaga rzutu mieszczącego się w wyliczonej szansie,
- wymaga równocześnie rzutu powyżej 35.
Nawet bardzo silna grupa nie ma gwarancji sukcesu.
Obrona Banku i Magazynu
Obronę ustawia się w zakładce Obrona pod /clan/bank albo /clan/warehouse. Każdy aktywny członek klanu może sam włączyś się do obrony lub ją opuścić. Ta sama postać może jednocześnie bronić Banku i Magazynu.
Lider może też dodać do obrony dowolnego aktywnego członka klanu. Obrońca pozostaje aktywny do momentu rezygnacji, odejścia z klanu albo zamknięcia banku lub magazynu.
Statystyki obrońców brane są pod uwagę w momencie ataku:
- przeciw atakowi zbrojnemu liczy się
kondycjaidroga tygrysa, - przeciw atakowi hakerskiemu liczą się
poziom mocyidroga smoka, wraz z odpowiednim bonusem rasowym.
Lider i skarbnik widzą dla Banku, a lider i magazynier dla Magazynu, dwie wartości „Szansy obrony przeciwko atakującym na tym samym poziomie co ochroniarze”. To tylko punkt odniesienia: rzeczywista szansa zależy od bieżącego składu atakujących. Zwykli członkowie i napastnicy nie widzą listy obrońców ani tych wartości.
Skutki sukcesu
Napad na Bank
Po sukcesie saldo klanowego skarbca zostaje zabrane, a zdobyte kredyty są dzielone równo między uczestników akcji. Operacja jest zapisywana w historii finansowej klanu.
Napad na Magazyn
Przedmioty z klanowego Magazynu trafiają do pierwszego uczestnika akcji. Pozostali członkowie grupy nie otrzymują automatycznego udziału w przedmiotach. Akcja może zakończyć się powodzeniem bez łupu, jeżeli Magazyn był pusty.
Skutki porażki
W razie porażki wszyscy uczestnicy ataku są karani:
- aktualne statystyki bojowe spadają do 0,
- maksymalne statystyki bojowe są obniżane do 70%,
- maksymalny poziom mocy jest przeliczany po zmianie statystyk.
Porażka jednego planu dotyczy całej grupy.
Wiadomości i rejestry
Po rozstrzygnięciu system może utworzyć:
- prywatne wiadomości dla atakujących,
- prywatne wiadomości dla aktywnych obrońców,
- wpis w miejskim kanale informacyjnym,
- zapis w historii Banku albo Magazynu,
- log zdarzenia Undergroundu.
Publiczny komunikat może ujawnić sprawców albo opisać ich jako nierozpoznanych. Zależy to od rodzaju akcji i wyniku dodatkowego rzutu.
Ucieczka z Getta
Na ekranie Undergroundu znajduje się również osobna sekcja Ucieczka z Getta. Korzysta ona z innego systemu niż napady i nie zwiększa siły ani składu aktywnej grupy Undergroundu.