Akcje specjalne
Akcje specjalne znajdziesz w menu WALKA → Akcje → Specjalne (/actions?tab=special). To narzędzia cichej wojny: pozwalają zdobywać informacje o przeciwniku, kraść jego zasoby albo osłabiać go bez rozpoczynania zwykłego pojedynku.
Na ekranie dostępne są trzy akcje wspólne dla wszystkich ras oraz dwie akcje zależne od rasy postaci.
Akcje dostępne dla wszystkich ras
| Akcja | Koszt podstawowy | Efekt sukcesu |
|---|---|---|
| Obserwacja | 1 tura | Pokazuje informacje o statystykach i wyposażeniu celu. Umiejętność Sokole Oko może rozszerzyć zakres danych i zwiększa szansę powodzenia (+7 p.p. za poziom, maks. +28 p.p.). |
| Rabunek | 6 tur | Kradnie część kredytów celu. Wielkość łupu zależy od poziomów obu postaci. |
| Ogłuszenie | 6 tur | Odbiera celowi 5 tur. |
Główna akcja rasowa
| Rasa | Akcja | Koszt podstawowy | Efekt sukcesu |
|---|---|---|---|
| Człowiek | Włam | 6 tur | Próbuje ukraść przedmioty z nieaktywnego wyposażenia celu. |
| Cyborg | Rozbój | 6 tur | Kradnie 30% kredytów celu i dodatkowo zadaje mu obrażenia. |
| Demon | Wyssanie | 6 tur | Kradnie część punktów doświadczenia celu. |
| Technomanta | Mesmeryzm | 6 tur | Próbuje przejąć lub osłabić losową technikę celu. |
Mesmeryzm podlega limitom technik atakującego i poziomu przejmowanej techniki. Włam może zakończyć się powodzeniem bez łupu, jeżeli cel nie ma odpowiedniego przedmiotu.
Akcja informacyjna zależna od rasy
| Rasa | Akcja | Koszt podstawowy | Pokazywane informacje |
|---|---|---|---|
| Człowiek | TV | 3 tury | Raport z ostatnich 3 dni ataków celu. |
| Cyborg | Info o przedmiotach | 3 tury | Nazwy nieaktywnych przedmiotów celu w magazynie. |
| Demon | Techniki | 3 tury | Nazwy technik posiadanych przez cel. |
| Technomanta | EXP i kasa | 3 tury | Liczbę punktów doświadczenia i kredytów celu. |
Szansa powodzenia
Szansa zależy od:
- rozwinięcia odpowiedniej Drogi,
- poziomu mocy obu postaci,
- parametrów atakującego i celu,
- dodatkowych zdolności obronnych celu.
Maksymalna szansa powodzenia wynosi 90%.
Koszt wyprawy
Podane koszty są kosztami podstawowymi. Jeżeli cel przebywa w innej dzielnicy, dolicza się koszt tranzytu w turach i kredytach według danych z szczegółowego opisu dzielnicy.
Najważniejsze ograniczenia
- Akcji specjalnych nie można wykonywać od 20:59:59 do 21:29:59.
- Kolejna akcja specjalna na tym samym celu może być zablokowana przez 36 godzin.
- Nie można używać ich na członku własnego klanu. Wyjątek obowiązuje, gdy obie postacie znajdują się na Arenie.
- Udział atakującego albo celu w turnieju może zablokować akcję. Obserwacja i akcje informacyjne mają własne wyjątki turniejowe.
- Blokady dzielnicy, status ochronny i trening celu mogą uniemożliwić wykonanie akcji.
- Postać korzystająca z Czuwania lub Wyjazdu nie może wykonywać akcji specjalnych.
Czuwanie i Wyjazd celu
Obserwacja jest wyjątkiem i może zostać rozstrzygnięta także wtedy, gdy cel czuwa albo wyjechał. Pozostałe akcje w takiej sytuacji pobiorą koszt, lecz zakończą się bez efektu.
Skutek porażki
Nieudana Obserwacja nie zadaje obrażeń atakującemu. Porażka pozostałych akcji może:
- obniżyć kondycję atakującego,
- przyznać celowi doświadczenie za obronę,
- uruchomić alarm lub czasową podatność związaną z nieudaną agresją.
Wynik akcji otrzymują wykonujący ją gracz oraz cel, jeśli dana akcja przewiduje powiadomienie.